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  • GAMIFICACIÓN EXPERIENCIA "LA KATANA PERDIDA"


       RESUMEN
    :

    En el marco del proyecto intercultural "Escribir como lectores" Realizado por la Fundación AANA. Los alumnos realizaron diversos avatares sobre los personajes de la novela a leer "La Katana perdida", confeccionaron además, una sala de escape con pistas seleccionadas para un trabajo interactivo, se gamificó la novela en tres programas: kahoot, Educaplay, y Wordwall, crearon un juego en scratch, realizaron un comic sobre los tres primero capítulos de la historia japonesa de la novela, escribieron haikus y finalmente dramatizaron una escena de dicha novela.  El proyecto está visible en la página  web que forma parte del blog escolar.

       
       DATOS
    :

    Escuela Escuela N° 17 D.E. 10. Grado: 6°.
    ÁreasPrácticas del Lenguaje, Educación Digital.
    Docentes:  Cabral Graciela Antonia, Velasco Alba Minerva.
     

                                                                                                                                          



    ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS

     

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    EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA NIVEL PRIMARIA COMÚN