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De la idea al prototipo: construcción en bloques y automatización
Lanzamiento Menciones PIED 2023
IA: ¿Qué es Chat GPT? Primeros pasos para conocer la herramienta
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Consumos Digitales Problemáticos
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Formación entre pares: Electrónica Lúdica: Prohibido No Tocar
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Introducción a la Edición y Grabación de Audio Digital
Laboratorio de Mapping II: Taller de Producción Colaborativa
Mapear en la Escuela: Mapping I
Repensando los Desafíos de la Ciudadanía Digital
Taller de Scratch Jr.: El universo de Yayoi Kusama
¡Todas/os a Bordo! Taller de Exploración de la Placa Raspberry Pi
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Secundario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Secundario.
III Congreso de Educación Digital
Manual de uso de Netbook Plan Sarmiento
Tutorial Book Creator
Tutorial Obs Studio
Tutorial Genially
Tutorial Flipgrid
Diagrama de temas
GAMIFICACIÓN EXPERIENCIA "LA KATANA PERDIDA"
RESUMEN:
En el marco del proyecto intercultural "Escribir como lectores" Realizado por la Fundación AANA. Los alumnos realizaron diversos avatares sobre los personajes de la novela a leer "La Katana perdida", confeccionaron además, una sala de escape con pistas seleccionadas para un trabajo interactivo, se gamificó la novela en tres programas: kahoot, Educaplay, y Wordwall, crearon un juego en scratch, realizaron un comic sobre los tres primero capítulos de la historia japonesa de la novela, escribieron haikus y finalmente dramatizaron una escena de dicha novela. El proyecto está visible en la página web que forma parte del blog escolar.
DATOS :
Escuela Escuela N° 17 D.E. 10. Grado: 6°.
Áreas: Prácticas del Lenguaje, Educación Digital.
Docentes: Cabral Graciela Antonia, Velasco Alba Minerva.
ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS
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