Narrativas transmedia: de la cultura maya a los podcasts
Modelos interactivos con Makey Makey
De la idea al prototipo: construcción en bloques y automatización
Lanzamiento Menciones PIED 2023
IA: ¿Qué es Chat GPT? Primeros pasos para conocer la herramienta
Recursos basados en Inteligencia Artificial (IA): Material introductorio a ChatGPT
Consumos Digitales Problemáticos
Conversatorio Roxana Morduchowicz: "¿Qué es Ciudadanía Digital?"
Formación entre pares: Accesibilidad Digital y Diseño de Materiales
Formación entre pares: Electrónica Lúdica: Prohibido No Tocar
Formación entre Pares: Impresión 3D
Hackatón Educativo: Trayecto Formativo en Pensamiento Computacional, Programación y Robótica
Introducción a la Edición y Grabación de Audio Digital
Laboratorio de Mapping II: Taller de Producción Colaborativa
Mapear en la Escuela: Mapping I
Repensando los Desafíos de la Ciudadanía Digital
Taller de Scratch Jr.: El universo de Yayoi Kusama
¡Todas/os a Bordo! Taller de Exploración de la Placa Raspberry Pi
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Secundario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Secundario.
III Congreso de Educación Digital
Manual de uso de Netbook Plan Sarmiento
Tutorial Book Creator
Tutorial Obs Studio
Tutorial Genially
Tutorial Flipgrid
Diagrama de temas
PROYECTO INTERDISCIPLINARIO DE FORTALECIMIENTO DEL ÚLTIMO AÑO DE LA ESCUELA PRIMARIA: Recordemos lo que aprendimos
RESUMEN:
Este proyecto, propone que los alumnos y alumnas de 7° se reúnan en grupos y realicen videos tutoriales para explicar algunos de los temas de matemática que aprendieron durante el año, de la manera más clara y atractiva posible, utilizando herramientas como Powtoon, Renderforest y Filmora 9. Para eso tuvieron que definir lo que dirán, lo que mostrarán, y el modo en que lo harán, es decir, cómo explicarán el tema elegido usando el lenguaje audiovisual, que tiene sus propias reglas.
A partir del trabajo realizado en el área de Matemática y en el área de Prácticas del Lenguaje, se realizó una propuesta similar en el área de Ciencias Sociales, sumando otros recursos digitales y expandiendo las habilidades de Pensamiento Computacional y Programación, anteriormente abordadas. En esta parte del proyecto, los alumnos y las alumnas de 7°, generaron juegos interactivos utilizando Scratch y salas de escape utilizando Genially, con el fin de comunicar la historia y la personalidad de San Martín de una forma didáctica y entretenida.
DATOS :
Escuela Normal Superior N°6 "Vicente López y Planes" D.E. 6. 7º grado.
Áreas: Matemática, Prácticas del Lenguaje, Ciencias Sociales y Educación digital.
Docentes: Marcela Paiz - Elda Luján - Maria Celeste Dietz.
ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS
- Canva
- Sala de escape - San Martín
- Juego interactivo de preguntas y respuestas - San Martín- (Scratch)
-
Abordar un proyecto matemático que apunte a la comprensión de las consignas, a la expresión de todos los procesos que deben realizar para resolver la diferentes consignas y a la fundamentación propia que dé cuenta de la comprensión de los procesos matemáticos por los/as alumnos/as