Narrativas transmedia: de la cultura maya a los podcasts
Modelos interactivos con Makey Makey
De la idea al prototipo: construcción en bloques y automatización
Lanzamiento Menciones PIED 2023
IA: ¿Qué es Chat GPT? Primeros pasos para conocer la herramienta
Recursos basados en Inteligencia Artificial (IA): Material introductorio a ChatGPT
Consumos Digitales Problemáticos
Conversatorio Roxana Morduchowicz: "¿Qué es Ciudadanía Digital?"
Formación entre pares: Accesibilidad Digital y Diseño de Materiales
Formación entre pares: Electrónica Lúdica: Prohibido No Tocar
Formación entre Pares: Impresión 3D
Hackatón Educativo: Trayecto Formativo en Pensamiento Computacional, Programación y Robótica
Introducción a la Edición y Grabación de Audio Digital
Laboratorio de Mapping II: Taller de Producción Colaborativa
Mapear en la Escuela: Mapping I
Repensando los Desafíos de la Ciudadanía Digital
Taller de Scratch Jr.: El universo de Yayoi Kusama
¡Todas/os a Bordo! Taller de Exploración de la Placa Raspberry Pi
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Secundario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Secundario.
III Congreso de Educación Digital
Manual de uso de Netbook Plan Sarmiento
Tutorial Book Creator
Tutorial Obs Studio
Tutorial Genially
Tutorial Flipgrid
Diagrama de temas
JUEGOTECA SANMARTINIANA
RESUMEN:
El presente trabajo fue realizado en el marco de la muestra colaborativa de trabajos sobre la Personalidad del General San Martín. Luego de realizar un trabajo de investigación abordado desde el área de ciencias sociales, y producciones escritas con expresiones adecuadas a la conmemoración, los alumnos realizaron una lista de valores y otra de contravalores relacionados con la figura de nuestro gran prócer. Para organizar estos adjetivos, los alumnos realizaron un videojuego aplicando el pensamiento computacional mediante la herramienta Scratch. El juego consiste en mover mediante flechas una figura de San Martín que se puede desplazar de izquierda a derecha y viceversa, con el objetivo de “atrapar” valores para sumar puntos, pues si por error se atrapa un disvalor, se restan puntos. Además de aplicar el pensamiento computacional, se utilizaron alfabetizaciones múltiples y el uso responsable de Internet en el contexto de la ciudadanía digital. Este videojuego y otros juegos realizados con la aplicación Wordwall, fueron organizados en un mural colaborativo llamado “Juegoteca Sanmartiniana”. En dicho mural (Padlet), se incluye un video de presentación, en el cual los alumnos y alumnas presentan uno de los trabajos, al estilo de la red social Twitch, que entre otros usos, se aplica a la muestra y debate de videojuegos a nivel mundial. El mural sigue en proceso, añadiendo más juegos a medida que se van finalizando.
DATOS :
Escuela Primaria Común N.° 11 "Dr. Pedro Goyena" D.E. 11. 7º grado.
Áreas: Prácticas del Lenguaje, Ciencias Sociales.
Docente: Mareque María Belén, Ciccarella Andrés María (FPD) .
ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS
Scratch