Diagrama de temas

  • PASAPALABRA

         
          RESUMEN
    :
     

    El presente proyecto pretende generar un material digital que acerque la lectura y la escritura de manera interactiva mediante la programación en scratch de un alfabeto animado por imágenes y transiciones a modo de juego.
    La selección de letras ofrece, además de diversas situaciones de interacción con la lengua escrita, la oportunidad para que aquellos alumnos que se encuentran aún consolidando su aprendizaje de la lectura y la escritura puedan avanzar y afianzarse en este sentido. Es por eso que muchas de las canciones de esta selección reúne algunos requisitos como rima, ritmo y reiteración de palabras o frases que posibilitan una fácil memorización. La lectura de textos previamente memorizados presenta un contexto óptimo para que los alumnos reflexionen sobre el sistema de escritura, permitiéndoles descubrir aspectos básicos del mismo.

          DATOS:

    Instituto Privado Comunidad Filii Dei Escuela A-894 D.E. 1. 4° grado.
    Área: Prácticas del Lenguaje.
    Docente: Sanchez Sofia


                                                                                                                                                      OBJETIVOS

     

    ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS

     

    • Incorporar software educativo Scratch para programar un pasapalabra que plasma las formas creativas de abordar la temas trabajados en el área de práctica de lenguaje a modo de juego.

     

     

     

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    EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA PRIMARIA COMÚN