Narrativas transmedia: de la cultura maya a los podcasts
Modelos interactivos con Makey Makey
De la idea al prototipo: construcción en bloques y automatización
Lanzamiento Menciones PIED 2023
IA: ¿Qué es Chat GPT? Primeros pasos para conocer la herramienta
Recursos basados en Inteligencia Artificial (IA): Material introductorio a ChatGPT
Consumos Digitales Problemáticos
Conversatorio Roxana Morduchowicz: "¿Qué es Ciudadanía Digital?"
Formación entre pares: Accesibilidad Digital y Diseño de Materiales
Formación entre pares: Electrónica Lúdica: Prohibido No Tocar
Formación entre Pares: Impresión 3D
Hackatón Educativo: Trayecto Formativo en Pensamiento Computacional, Programación y Robótica
Introducción a la Edición y Grabación de Audio Digital
Laboratorio de Mapping II: Taller de Producción Colaborativa
Mapear en la Escuela: Mapping I
Repensando los Desafíos de la Ciudadanía Digital
Taller de Scratch Jr.: El universo de Yayoi Kusama
¡Todas/os a Bordo! Taller de Exploración de la Placa Raspberry Pi
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Secundario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Orientaciones y sugerencias para docentes de Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Primario.
Ciudadanía digital desde una perspectiva de derechos. Nivel Secundario.
III Congreso de Educación Digital
Manual de uso de Netbook Plan Sarmiento
Tutorial Book Creator
Tutorial Obs Studio
Tutorial Genially
Tutorial Flipgrid
Diagrama de temas
MÁQUINAS DE DIBUJAR
RESUMEN:
El presente proyecto fue diseñado y aplicado en una Escuela Intensificada en nuevas tecnologías (EINT) con Comunidades de aprendizaje cicladas. Esta modalidad establece un espacio de trabajo con actividades cicladas, esto es, combinando a estudiantes de todo primer ciclo, por un lado, y de todo segundo ciclo por otro. En esta modalidad se proponen aprender desde el juego, promoviendo la colaboración entre compañeros y compañeras de distintos grados, partiendo de conocimientos previos y arribando a otros nuevos, generalmente vinculados a saberes prácticos. El proyecto de Máquina de dibujar se aplicó en la Comunidad de aprendizaje de Programación y robótica (CAPRO), tomando como material de apoyo algunas actividades de los materiales didácticos de Fundación Sadosky y a partir del trabajo colaborativo del Facilitador pedagógico digital y las maestras de grado comprometidas en la CAPRO. De esta manera, los estudiantes de 2do ciclo trazan un recorrido que parte de actividades desenchufadas donde incorporan conceptos básicos de la programación como algoritmos y programas, patrones, repeticiones y procedimientos, para luego aplicarlos en sus propios trabajos en Scratch. Las actividades favorecen el uso creativo de las nuevas tecnologías, dado que deben crear sus propias máquinas, sin límites para la imaginación, que a su vez luego podrán utilizar para dibujar utilizando controles del teclado o placas como Micro:bit o Makey Makey.
Se propone una secuencia de actividades y desafíos progresiva, de manera que el grupo pueda avanzar en pequeños pasos pero firmes, y que el conjunto del grupo pueda llegar a destino. Este proyecto comprende contenidos curriculares de Educación Artística, Matemática y Educación Digital, Programación y Robótica.
Escuela Primaria Común Intensificada en nuevas tecnologías N° 7 D.E. 21. 4° a 7° grado.
Áreas: Matemática, Educación Tecnológica.
(FPD): Martín Blas Lautaro.
OBJETIVOS
ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS
- Que los estudiantes incorporen nociones de programación a partir de actividades lúdicas que promuevan la creatividad y el trabajo colaborativo.
EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA PRIMARIA COMÚN INTENSIFICADA EN NUEVAS TECNOLOGÍAS